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Kirling

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MessageSujet: Tout savoir sur le paladin   Tout savoir sur le paladin EmptyMer 23 Jan - 8:31

Général:

Coefficients de dégats des sorts : ici
Fiche de DPS (vindicte) : ici
Fiche de stats de heals (sacré) : ici
Forum de classe officiel : ici

PvE:

Maintankadin - forum (protection - en anglais) : ici
Le palatank en long et en large : ici
La voie de l'Inquisiteur - mise en pratique : ici
La voie de l'Inquisiteur - Lexique : ici
la voie de l'Inquisiteur - équipement : ici


PvP:

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Kirling

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MessageSujet: Re: Tout savoir sur le paladin   Tout savoir sur le paladin EmptySam 26 Jan - 5:32

Guide des talents du Paladin

Il existe pas mal de guides de talents, notamment sur les forums de classes, mais celui qui existe sur les forums en français n'est pas terrible terrible, je me suis donc décidé à en faire un moi-même. Aussi subjectif qu'il sera, j'espère que ça restera plus ou moins correct ! Je n'ai pas la prétention de faire un guide totalement objectif mais plutôt d'apporter mon expérience (certes limitée) en matière de templates paladins.

-----------------------------------

1) Branche Sacré

Pallier 1:

- Force Divine (+2/4/6/8/10% force)

Talent inutile pour un spé sacré ou protection, mais totalement monstrueux pour un spé vindicte. + 10% de force est un up vraiment efficace sachant que la force est la statistique principale de tout paladin vindicte qui se respecte. Rares sont les palavindictes à ne pas avoir ce talent.

- Intelligence Divine (+2/4/6/8/10% intelligence)

Talent indispensable pour tout spé sacré qui se respecte. Inutile pour un spé protection, et utilité discutable pour un palavindicte qui lui préférera évidemment Force Divine.

Pallier 2:

- Focalisation Spirituelle (+14/28/42/56/70% de chances d'éviter d'être interrompu en castant un heal)

Talent extrêmement intéressant pour tous les paladins : en spé heal, il est évidemment obligatoire de subir le moins d'interruptions possibles lorsqu'on soigne tout en prenant des coups puisque tous nos soins de bases ont un temps de cast. Pour un spé vindicte se voulant un minimum hybride, ce talent peut être intéressant également si vous ne mettez aucun points en protection, mais prenez Lumière Guérisseuse et Foi Inflexible derrière !

- Sceau de Piété Amélioré (+3/6/9/12/15% de dégats infligés par sceau de piété)

Talent de farm pour un spé heal, ou alors de DPS pour un spé sacré/vindicte (Shockadin en anglais). Si vous songez à prendre ce talent "pour farmer" oubliez tout de suite, c'est totalement inutile, une pure perte de points. A réserver aux shockadins !

Pallier 3:

- Lumière Guérisseuse (augmente les points de vies reçus par les soins de 4/8/12%)

Très bon talent pour toute personne ayant investi au moins 10 points en sacré. Obligatoire pour les healers.

- Maitrise des Auras (augmente la portée des auras à 40 mètres)

Obligatoire en PVE: un healer a tendance à rester à la distance maximum, c'est-à-dire à 40 mètres. Si vous ne prenez pas ce talent, votre aura de dévotion ne sert à rien car le tank ne l'aura jamais (situation standard pour un palaheal). Pour le PvP ou un spé vindicte, c'est déjà beaucoup moins essentiel mais ça reste utile.

- Imposition des Mains Améliorée (+15/30% au score d'armure à la cible du sort et cooldown diminué de 10/20 minutes)

Totalement inutile. Pourquoi investir 2 points et booster une compétence qu'on utilise à peine 2 fois par jour ? A la rigueur, mettez-y un point si vous ne faites que du PvE et que vous ne trouvez aucun intérêt à Foi Inflexible.

- Foi Inflexible (+5/10% de résist aux effets de Peur et de Désorientation)

Superbe talent en PvP. En effet, la désorientation et les effets de peur sont un des principaux éléments utilisés contre le paladin pour le mettre hors d'état de faire son boulot. Très utile à la fois pour un paladin spé heal et pour un paladin spé vindicte qui voudrait investir une 15aine de points en heal). Déjà plus situationnel en PvE: les rares fears sont évités de part la présence du paladin à 40 mètres du combat. Dans tous les cas, si vous avez un point à investir pour passer à la suite, mettez-le soit ici soit dans impositions des mains améliorée.

Pallier 4:

- Illumination (/20/40/60/80/100% de chances de gagner 60% du cout de base d'un sort de heal qui obtient un effet critique)

Absolument indispensable si vous en êtes à mettre des points ici (un spé vindicte s'arrêtera au pallier précédent): toute la regen mana d'un paladin est basée sur ce talent. Notre itémisation beaucoup plus basée sur le critique que d'autres classes de heal rendent ce talent incontournable. Un heal partant en critique est un énorme boost de HPS et de regen mana. Avec l'évolution du stuff, votre HPS évoluera de manière exponentielle grâce à vos critiques, tout comme votre regen mana. Sans oublier que Lumière Guérisseuse ajoute 12% aux points de vie rendus, ce qui est énorme quand un soin part en critique.

- Bénédiction de Sagesse Améliorée (+10/20% aux effets de la bénédiction de sagesse)

Très intéressante en PVE, pour vous et vos amis healers. Au lieu de 41 Mp5, vous passez à 50 mp5 (gain de 8,2). Toutefois, ce talent n'est pas obligatoire pour passer au pallier suivant (mais risque de l'être pour passer aux tous derniers palliers), à vous de voir si votre orientation le rend utile. Les spé PvP metteront plutot un point supplémentaire dans Foi Inflexible et iront chercher la bénédiction des rois en spé protection. Dans tous les cas, vous risquez d'avoir un point à y investir pour passer au 6ème pallier si vous ne prenez pas Foi Inflexible, et vous ne le regretterez pas !

Pallier 5:

- Pur de Coeur (résistance aux effets de malédictions et de maladie augmentée de 5/10/15%)

Pas trop trop mal en PvP, beaucoup moins utile en PVE. Préférez-lui tout de même Lumière Sanctifiée ou d'autres talents comme Foi Inflexible dans tous les cas, 3 points dépensés pour 15% de résistance à deux effets dont un que vous pouvez dispell vous-même, c'est pas terrible comparé à des talents plus utiles au même endroit de l'arbre.

- Faveur Divine (chances de critiques du prochain soin augmentées de 100%)

Un soin critique = un gros heal et une grosse regen mana. La faveur divine est la marque de fabrique du palaheal: elle peut vous sortir de mauvaises phases tant en PvE qu'en PvP si vous savez l'utiliser. Gardez la pour caler une grosse lumière sacrée quand le besoin se fait sentir, ne l'utilisez surtout pas pour un Eclair Lumineux, le gain en mana est moins intéressant de part le cout très faible en mana de ce soin et le cout très élevé de la Lumière Sacrée qui exige de l'utiliser de manière très consciencieuse. Son cooldown de 2 minutes permet de l'utiliser suffisamment régulièrement. Indispensable !

- Lumière Sanctifiée (+2/4/6% de chances que Lumière Sacrée parte en critique)

Talent intéressant. Comme je l'ai dis avant, la Lumière Sacrée coûte vraiment cher en mana, et maximiser son critique avec permet en même temps d'avoir des pertes de mana pas trop violentes et de balancer des gros heals parfois monstrueux. N'oubliez pas non plus qu'en PvP la Lumière Sacrée est utilisée très fréquemment, l'Eclair Lumineux n'apportant en général pas assez de vie pour résister au burst DPS en face.

Pallier 6:

- Puissance Purifiante (5/10% de mana en moins sur le coût d'Epuration et Consécration et +10/20% de chances d'avoir un effet critique avec Exorcisme et Colère divine)

A bien y réflechir, j'ai du mal à trouver à ce talent une réelle utilité. Le bonus aux dégats ne profite qu'aux shockadins qui en feront une utilité très restreinte car c'est uniquement utile en PVE et contre les démons (v'la le truc situationnel...) A la limite, si vous faites un 50/11/0 pour ne soigner qu'en PvE, vous "pouvez" le prendre. Mais autrement, mettez vos points ailleurs, vraiment.

- Puissance Sacrée (+1/2/3/4/5% de chances d'avoir un effet critique avec les sorts du sacré)

Ultime ! Ce talent est tout aussi intéressant pour un spé heal (tous les soins = sacré et j'ai déjà parlé de l'aspect "critique sorts" du palaheal) qu'un shockadin, qui de son côté aura un bénéfice sur ses Horions et ses jugements de piété puisque toutes les compétences magiques du paladins sont du sacré. A prendre absolument.

Pallier 7:

- Grâce de la Lumière (33/66/100% de chance que Lumière Sacrée réduise le temps de cast de la prochaine Lumière Sacrée de 0,5 secondes)

Talent donnant de l'importance à la Lumière Sacrée. Si vous avez pris les autres talents l'améliorant, prenez aussi celui-la ! En PvE, une technique connue consiste à binder une Lumière Sacrée (rang 1) et à l'envoyer de temps en temps pour bénéficier des 0,5 sec de cast en moins gratuitement. Le buff dure 15 secondes, si vous avez un temps mort, caler votre Lumière Sacrée (rang 1) pour le meubler. En PvP, vous soignerez très souvent avec ce sort, et votre temps de cast est votre principale faiblesse !

- Horion Sacré (dégats sur un ennemi sur 20 mètres, ou soins sur une cible amie. Instant, 15 sec de cooldown)

Talent sujet à débats. Autant il est indispensable pour tout shockadin qui se respecte, autant un spé heal en fera une utilité beaucoup plus limitée. Premièrement, sa portée de 20 mètres empêche de l'utiliser correctement en PvE, sans compter le fait que son potentiel de soins n'est pas des meilleurs. Mais ce talent ne coûte qu'un point, et il vous servira de temps en temps. Un ultime pas si ultime que ça mais gageons qu'un prochain patch lui rendra la valeur qu'il mérite. A vous de voir donc.

- Vie Bénie (4/7/10% que les attaques contre vous n'infligent que la moitié des dégats)

Bof bof en PvE, vous ne prendrez quasiment jamais de dégats et les rares fois où ca peut arriver il y a la bubulle pour être sûr de rester en vie. En PvP, ça peut vous servir mais la réduction de dégats reçus est moindre, et c'est trop aléatoire pour être vraiment utile. Si vous n'investissez que 41 points en sacré (comme pour le template classique de heal PvP en 41/20), mettez-y un seul point, ça fait toujours 4% de chances, et prenez Grâce de la Lumière: 0,5 secondes cast sur votre gros heal vous sauvera bien plus souvent que 10% de chances de ne prendre que 50% des dégats. En PvE, n'hésitez pas et passez votre chemin, ce talent ne vous apportera rien.

Pallier 8:

- Soutien Sacré (augmente les dégats et les soins des sorts de 7/14/21/28/35% de votre intelligence)

Super intéressant et utile dans toutes les circonstances. Ca va upper vos soins mais aussi vos dégats des sorts. Une fois encore, l'itémisation du palaheal est beaucoup basée sur l'intelligence, faites-vous donc plaisir à ce niveau (sans compter que l'intelligence augmentera aussi vos critiques des sorts, ça fait beaucoup d'utilisé pour une seule stat !)

Pallier 9:

- Illumination Divine (Réduit le coût en mana des sorts de 50% pendant 15 secondes)

L'ultime de la branche sacré. Souvent considéré comme un pur gadget, il est néanmoins selon moi plus intéressant que la bénédiction du sanctuaire (21 points en protection), pour comparer les ultimes qu'on peut comparer. Sachant que la regen mana du palaheal a été revue à la baisse dû à un patch il y a quelques temps, ce talent a gagné en importance et vous permettra, couplé à faveur divine, de pouvoir overheal comme des malades pendant une courte période en cas de besoin. Pour un seul point, il serait bête de s'en passer sachant que vous avez de grandes chances de dépasser les 40 points dépensés en sacré quoi qu'il arrive.






Dernière édition par le Sam 26 Jan - 7:09, édité 1 fois
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Kirling

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MessageSujet: Re: Tout savoir sur le paladin   Tout savoir sur le paladin EmptySam 26 Jan - 7:08

Guide des talents du paladin

2) Branche Protection

Pallier 1:

- Aura de dévotion améliorée (augmente les effets de l'aura de dévotion de 8/16/24/32/40%)

40% d'augmentation équivaut à 340 points d'armure (861 étant l'ajout d'armure de base). Un tank moyen possède 15'000 d'armure ou plus. A côté de Redoute, ce talent est inutile si vous comptez être un tank. Si les points que vous mettez en protection sont secondaires et que vous êtes spé heal, vous pouvez parfaitement les investir dans l'aura améliorée dont votre MT pourra bénéficier, c'est toujours mieux que des chances de blocage alors que vous ne bloquerez jamais rien En PvP ce talent est, encore une fois, inutile quelquesoit votre spécialisation. En résumé: si vous n'êtes pas spé heal PvE, ne prenez surtout pas ce talent.

- Redoute (les attaques physiques reçues ont 10% de chances d'augmenter les chances de blocage

de 6/12/18/24/30%)

Talent obligatoire si vous comptez tanker. L'augmentation aléatoire de 30% de blocage vous aidera grandement avant d'avoir atteint les 102.4% de mitigation (seuil après lequel redoute ne vous sert plus a rien ou presque). En plus, ce talent est un pré-requis à la spécialisation bouclier au pallier 3, qui lui restera indispensable en permanence. A prendre !

Pallier 2:

- Précision (+1/2/3% de chances de toucher au corps à corps ET avec les sorts)

Très bon talent. 3% de chances de toucher physique (vos coups au corps à corps et votre Taunt) ajouté à 3% de toucher magiques (vos jugements et sorts) sont toujours utile pour maintenir une bonne aggro et évitez des résists malvenus.

Attention tout de même, il y a beaucoup de points dépensables en protection et vous ne pourrez jamais prendre tout ce qui vous intéresse. Pour ma part, je n'ai pas pris ce talent que j'estime réservé à une élite en raid 25 et bien moins indispensable pour tanker dans du raid à 10 où la pression des DPS est moins forte, vous laissant une toute petite marge d'erreur

Un talent très utile donc, mais suivant votre situation vous pourrez peut-être vous en passer.

- Faveur du gardien (réduit le cooldown de la béné de protection de 1/2 minutes et augmente la

durée de la béné de liberté de 2/4 secondes)

Plutôt utile en PvP, malgré le fait que vous serez toujours incapable de maintenir une bénédiction de liberté 100% du temps sur vous ou un allié depuis un récent nerf, qui concernait la bene de liberté et celle de protection, réduisant fortement l'intérêt de ce talent. Utilité à voir selon votre orientation: un spé tank en raid 25 le trouvera inutile, un spé heal PvP pourra toujours en faire quelque chose, un spé heal PvE le trouvera moins utile et le prendra à défaut d'autre chose.

- Résistance (+2/4/6/8/10% d'armure)

Obligatoire pour tanker ainsi que pour être un bon soigneur en PvP. Les autres feront leur choix entre ce talent en entier et Faveur du Gardien plus 3/5 ici.

Pallier 3:

- Bénédiction des rois (+10% à toutes les caractéristiques)

La meilleure bénédiction du jeu selon moi. Plus le stuff augmentera de niveau, plus cette bénédiction sera forte. Plus le stuff des gens que vous buffez augmente, plus ils apprécieront ce buff, etc etc. C'est aussi le buff le plus polyvalent des paladins et le plus intéressant en PvP. A prendre !

- Fureur vertueuse améliorée (dégats encaissés réduits de 2/4/6% et niveau de menace augmenté

de 16/33/50% quand le sort est actif)

Obligatoire pour tanker. 6% de réductions de dégats encaissés plus une augmentation d'aggro, c'est le beurre et l'argent du beurre. En PvP n'oubliez pas que ça vous servira aussi !

- Spécialisation bouclier (augmente les dégats bloqués par le bouclier de 10/20/30%)

Si vous avez pris Redoute, c'est aussi pour débloquer ce talent, à prendre évidemment. Le gameplay du palatank étant axé assez fortement sur le blocage, plus vous bloquez mieux c'est, et mieux vous bloquez... mieux c'est.

- Anticipation (+4/8/12/16/20 défense)

Indispensable pour un tank, vous ne vous en passerez que si vous êtes stuffés comme un boeuf et que vous dépassez largement votre seuil de mitigation (allé, si vous avez du T6 et tout donc). Les healers PvP pourront y mettre les points dont ils ont besoin pour passer au seuil suivant si ils ne trouvent pas leur bonheur ailleurs, mais ils devraient.

Pallier 4:

- Stoïcisme (5/10% de résist aux étourdissements et réduit les chances que vos sorts soient dissipés de 15/30%)

Talent PvP avant tout. Ce talent ainsi que l'aura de concetration améliorée sont les raisons principales pour lesquelles un paladin spé heal investit 20 points en protection. Tout le gameplay du paladin repose sur des buffs, des améliorations à longues ou courtes durées, qui font qu'un dispelleur en face (chaman/prêtre surtout) vous nique tout comme une chienne. Leur donner 30% de résist en plus sur le coin de la gueule vous sauvera parfois de mauvais coups. Aux chiottes les spammeurs Expiation/Dissipation de la magie ! le bonus de résistance aux effets d'étourdissements est évidemment un super plus. Pour un palatank, ce talent n'est pas inutile mais j'estime qu'on peut mettre ses points dans des talents bien plus intéressants. Son seul intérêt est de vous donner une légère protection contre les bosses ou mobs qui dissipent leurs ennemis : si votre fureur vertueuse saute, danger de perte d'aggro ! Préférez néanmoins à ce talent un add-on qui vous crache dessus si votre fureur vertueuse disparaît, c'est 2 précieux points de gagnés.

- Marteau de la justice amélioré (5/10/15 secondes de cooldown en moins)

Entre deux talents énormes pour PvP, il fait un peu tache malgré le fait que sur le papier c'est plutôt sympa. Couplé au set PvP, il vous donne 25 secondes de cooldown en moins sur votre marteau (-> 35 secondes de cooldown), mais un spé heal prendra les 2 talents qui l'entourent et un spé protection n'en aura jamais besoin.

- Aura de concentration améliorée (5/10/15% aux effets de base et réduit la durée des

silences/interruptions de 10/20/30%)

Monstrueux pour heal en PvP, n'oubliez pas que les effets s'appliquent pour tout votre groupe, et que 30% de réduction de la durée des silences/interruptions c'est vraiment pas rien. En plus de ça, l'aura de concentration augmente les chances de ne pas être interrompu par des dégats en castant un sort de 30% pour tout votre groupe également. Les spé heal PvP l'utilisent et c'est pas pour rien. N'oubliez pas non plus que lorsque vous subissez les effets d'un contresort, c'est TOUTE votre barre qui devient inutilisable, vous êtes donc extrêmement vulnérables à tout ça. C'est d'ailleurs une autre bonne raison pour ne pas prendre aura de dévotion améliorée. Inutile pour les palatanks qui tankent avec l'aura de vindicte (ou suivant le cas l'aura de dévotion).

Si vous êtes spé heal, votre chemin s'arrête normalement là !

Pallier 5:

- Protection contre les sorts (2/4% de dégats des sorts en moins)

Votre principal souci en palatank c'est les dégats des sorts contre quoi vous n'avez pas ou peu de défenses. 4% de dégats en moins peuvent aider, mais tout comme Précision, je pense que ce talent être remplacé sans vous handicaper à vie. 4% de dégats en moins sur une boule de feu à 2000 ça enlève 80 dégats. Certes, il y a tous les autres talents qui réduisent les dégats qui s'y ajoutent, mais bon...

- Bénédiction du sanctuaire (-80 aux dégats reçus et 46 dégats renvoyés en cas de blocage)

LA bénédiction du palatank dans toute sa splendeur, c'est-à-dire avec 40 mobs sur la gueule, tankant fièrement dans une consécration et criant "je suis invincible haha !" Généralement, seuls les palatanks possèdent cette bénédiction, les healers s'arrêtant à la bénédictions des rois et les vindictes ayant soit rois soit la béné de puissance améliorée. Sur un raid de 25 personnes, vous serez donc le seul à pouvoir buffer avec ça. Ne faites pas l'erreur de penser que c'est inutile si vous prenez la béné des rois : tous les autres paladins ou presque pourront vous buffer avec, sanctuaire sera donc très utile ! Ca ne vous servira pas forcément qu'à vous non plus: dans certains cas rares (comme Terestian à Karazhan), il peut être très utile de buffer d'autres personnes du raid avec, sans parler des autres tanks qui apprécieront fortement la réduction de dégats et le petit up d'aggro.

De plus, cette bénédiction est divine quand vous farmez, surtout à l'AoE Grind (méthode consistant à prendre les mobs par paquets de 30 et les défoncez à l'AoE et au renvois de dégats dus au blocage).

A prendre, sous peine de faire honte à l'ordre des palatanks !

- Rétribution (2/4/6/7/8/10% de chances après un coup reçu qui a fait des dégats d'avoir une

attaque supplémentaire les 4 prochains coups)

Indispensable pour farmer correctement, mais euh, prenons-nous des talents pour farmer ? Ce talent est sujet à pas mal de discussions, entre les pros-rétribution et les anti-rétribution. Les Pros insistent sur le fait qu'aussi aléatoire que le proc de rétribution soit, c'est toujours un très bon up d'aggro par pics qui permet de stacker le sceau vengeance TRES rapidement. Avec un pic d'aggro de temps en temps, on peut donc se passer de Précision (3% de chances de toucher physiques et des sorts). Les anti-rétributions, de leur côté, nous expliquent que ce truc peut proc si vous prenez un coup qui fait des dégats. En somme, une esquive/parade/raté ou un blocage total ont 0% de chances de faire proc rétribution. Plus votre stuff augmentera, moins rétribution vous sera utile. Il est donc plus viable selon eux de prendre Précision et d'abandonner totalement rétribution ou au pire d'y mettre un ou deux points, pour faire genre.

Je ne saurai faire le choix à votre place, surtout que vous pourriez bien décider de prendre les deux talents, Précision ET Rétribution. Pour ma part, j'ai choisi de mettre 4 points en rétribution car mon expérience m'a montré qu'il proc quand même régulièrement, suffisamment pour que les 4 attaques gratuites qu'il vous donne compensent les ratés/résists.

Pallier 6:

- Devoir sacré (augmente le total d'endurance de 3/6% et réduit le cooldown de la bubulle de

30/60 secondes)

A prendre : on a jamais assez d'endurance ! Le boost de la bubulle est plus une vaine tentative de donner de l'attrait PvP à tout ça, prenez ce talent pour l'endurance, le reste est de moindre importance.

- Spécialisation arme 1M (augmente tous les dégats infligés de 1/2/3/4/5% lorsqu'une arme à

une main est équippée)

A prendre également. Attention : ce talent n'augmente pas vos dégats infligés PAR les armes à une main mais TOUS les dégats que vous infligez si vous en portez une, les dégats physiques, magiques, et tout et tout. C'est donc un boost conséquent pour votre aggro, surtout que plus vous ferez mal, plus ce talent augmentera votre aggro. Si vous êtes courts niveau points à attribuer, mettez ici le plus de points possibles. Si vous hésitez entre Rétribution et ce talent, abandonnez Rétribution et prenez-le, il est clairement meilleur toutes situations confondues.

Pallier 7:

- Bouclier sacré (+30% de chances de bloquer et inflige des dégats générant 35% de menaces

supplémentaires lorsqu'une attaque est bloquée. 4 charges)

Obligatoire. 30% de mitigation en plus et votre aggro passive, voila le talent central des palatanks. A spammer dès qu'il est up (toutes les 10 secondes) et à inclure dans votre calcul de mitigation; là ou les guerriers n'ont pas forcément toujours leur maitrise du blocage up, notre bouclier sacré le sera en permanence contre un boss, à condition de prendre l'extension du talent (que personne n'évite de toute façon, je ne serais pas surpris de voir Blizzard supprimer ces 2 points en bouclier sacré amélioré et de tout inclure dans le talent de base d'ici l'extension).

- Bouclier sacré amélioré (ajoute 2/4 charges et augmente les dégats infligés par la technique

de 10/20%)

Vous ne pouvez pas ne pas le prendre. 4 charges de blocage, ça fait peu même contre une seule cible qui aura le temps de les dépenser toutes si elle attaque avec deux armes à une main. Et c'est sans compter l'aggro supplémentaire et le fait qu'en AoE Grind vous êtes obligés de bloquer au maximum !

- Ardent défenseur (réduit les dégats subis de 6/12/18/24/30% quand on est en dessous de 35%

de vie)

Notre dernier rempart. Avec 10'000 points de vie, il s'activera quand vous passez au-dessous des 3'500. Avec 15'000 points de vie, il s'activera quand vous passez en-dessous de 5'250. Plus votre endurance augmentera, plus ce talent deviendra utile. Dans le premier cas, il vous ajoute virtuellement 1225 points vie (total virtuel : 11'225); dans le deuxième, vous en gagnez 1837 (total virtuel: 16'837). Talent extrêmement intéressant, même si on peut lui adresser la critique suivante: Mettons qu'un bosse vous tape à 6'000 alors qu'il vous reste 5700 points de vie, il vous tue, et Ardent Défenseur sifflotera comme un con car il n'aura même pas eu le temps de s'activer ! L'utilité du talent est donc inversément proportionnelle aux dégats que vous encaisserez en moyenne.
Pallier 8:

- Expertise en combat (+2/3/6/8/10% endurance et augmente l'expertise de 1/2/3/4/5)

Talent récemment remanié car il était inutile, et paf, il est devenu parfaitement indispensable, de par l'augmentation totale d'endurance de 16% si on y ajoute Devoir sacré. L'augmentation d'expertise vous apportera également 1,25% de chances de ne pas être esquivés/paré, ce qui est toujours un plus !

Pallier 9:

- Bouclier du vengeur (lance un bouclier avec une portée de 30 mètres sur l'ennemi. Rebondit

sur 2 ennemis proches et hébète les cibles, infligeant 490-600 dégats du sacré)

Sans ce talent, on a l'air con quand il est question de puller. Les guerries peuvent tirer à l'arc ou au fusil, les druides peuvent lucioler, les paladins eux lancent leur bouclier, c'est comme ça. Toucher 3 cibles avec ce sort vous assurera également une bonne aggro de départ, mais votre groupe doit connaître votre façon de puller avant de faire des conneries, genre Sap au milieu et sheep avant le pull. "Oops" direz-vous alors que vous n'aviez pas fait d'erreur !
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